Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

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domingo, 19 de outubro de 2014

Juntaram as esferas do dragão e me ressucitaram


Obrigado a todos que mandaram mensagens e questionando sobre o andamento (oops "paramento") do projeto.
Agora aqui estou eu tentando levantar-me, e mais uma vez compartilhando os percalços do desenvolvimento de games indies com vocês.

quinta-feira, 26 de dezembro de 2013

Feliz 2014 e Bom Ntatal p todo mundo!

Não deixem de ver o speed-paint do desenho abaixo.

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Blockly uma linguagem perfeita para o roteiro

Usando Blokckly para definir os elementos
Meu framework anda tomando maturidade e forma. No entanto notei que mesmo com Lua e "chupinhando" elementos de Rails ainda não está fácil daquilo entrar na mente de um usuário final, AKA roteirista. Até re-encontrar a Blockly.

Foi ai que me deu uma Luz! Foi apenas preciso verificar o quanto ela seria fácil de transportar para o meu framework. E surpresa, foi!
No lugar de manter uma linguagem de programação eu reduzi a Blockly para um gerador de máquina estados e funções responsivas. E não é difícil gerar código com isso.

sábado, 25 de maio de 2013

Feliz Dia da Toalha 2013

Dia da Toalha 2013
Feliz "Dia do Orgulho Nerd" nerds.
E sim, teremos toalhas como elementos do inventario em Wild Witch Project, por mais que isso seja desumano com os adversários ^_~
Salve Douglas Adans!

Veja também outro post do "Dia da Toalha" na RPG Vale.

domingo, 28 de abril de 2013

Box2D, Isac Newton, a maça e a bruxa

Isac Newton de neve, a maça e a bruxa

Demorei para realmente tomar essa decisão, sabia que ia ser um trampo significativo. No entanto descobri que foi até menos trabalhoso do que eu pensei.
A repercussões nesse sistema de inventário, uma delas é o tamanho dos itens, itens muito grandes não podem ser carregados nas bolsas. Mas isto é algo que ocorre no mundo real.

Um modelo de inventário com slots seria uma tarefa até simples, bastaria uma matriz X por Y, e para colocar um item bastaria verificar se há espaços adjacentes suficiente na matriz.
Outro modelo é o de lista (ex.: Ragnarok, Skyrin ), ai você limita o inventário por peso dos itens.
Mas eu optei por manter o experimentalismo, afinal é um jogo indie mesmo.

Esse modelo vai possibilitar que o jogador invente combinações para melhor alocar objetos como runas, baralhos, “lock-picks”, kunais, poções, ervas e outros elementos.
Lógicamente não será possível colocar objetos como espada e escudo nos bolsos, não é um problema devido a classe da personagem.

E também servirá perfeitamente para criar pluzes durante o jogo.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Cortes no roteiro, dói mas é preciso

HQ seketche de Cibele numa taberna

Mudando um pouco o foco, não só estava na hora de aprofundar no processo de criação de personagens, mas é um bom ensaio para minha coluna na RPG Vale, então companheiros game designers: aguentem.
Estou entrando na onda deste artigo do O_RPGista, sem mencionar que pretendo começar a escrever sobre dicas de produção.

Criar um universo parece ser bastante simples, se voltarem na linha de tempo deste blog verão que muitas ideias foram sendo soltas de personagens e lugares.
Entra as palavras que não devem ser esquecidas numa história encontra-mos a: Consistencia.

Seja num jogo de tiro (FPS), num de estratégia e primordialmente num de aventura a consistência da história precisa ser mantida.
Por mais que o jogo tenha o intuito de promover devaneios na história é sempre bom manter uma linha firme para que o jogador mantenha uma imersão na trama.
Quem não fica irritado quando assiste um filme e percebe que a história mudou de sentido no meio do caminho? Sabem quando você assistem Simpsons e vê que a história que estava sendo contada no começo do episódio mudou, ou praticamente sumiu, por conta de um acontecimento que tomou conta do universo a partir dai? Eu particularmente lembro muito mais dos episódios com começo meio e fim do que esses fragmentados.

domingo, 7 de abril de 2013

Making of das Harpias pt2 e considerações

Malha pronta
Foi uma semana turbulenta e não caminhei muito, agora praticamente as texturas principais estão prontas.
Daqui em diante é fazer os detalhes, como a pintura das asas e alguns normal maps para as partes metálicas.

Tem bastante coisa a ser feita apenas na parte de pintura, deixar o elas mais detalhadas e personalizar cada uma.
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