Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

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Esperando por Godot


Quais os motivos de eu migrar da OgreKit pela Godot?

Pelo fato de pôr lado a lado os prós e contras e não ver vantagem para nenhum lado. garanto-lhes que esta é uma decisão prioritariamente emocional.
Meras ideologias técnicas não se encaixam, pois afinidade é algo que rende muito mais do que números em tabelas comparativas.
O fato é que quando a Godot apareceu resolvi fazer alguns testes, com o material que pretendia colocar no jogo WWP e o resultado foi muito prático e agradável. Com isso ganhei as primeiras imagens para começar a fazer campanha em medias menos técnicas que o Blogger, como facebook, G+ e Youtube!

A playlist de cada experimento
Barbarian Bunny Killer (em desenvolvimento pois sera meu branch de testes)
WWP Easter Egg (o easter egg que usava no blog anterior ampliado)

E por fim um dos primeiros vídeos do dev progress do WWP, ou vocês pensavam que eu ia ficar só pondo imagens e sketches o tempo todo :P


Minha lista do porquê me identifiquei com ela:

1. Humanização do desenvolvimento, consegui um contato muito, más muito, maior com o time de desenvolvimento da Godot, do que todas as outras engines. Existe um mecanismo de troca de soluções muito rápido,

2. Estrutura, a Godot estava se assemelhando à estrutura que eu desenvolvi dentro da OgreKit.
Cito por exemplo o mecanismo de inicialização prático, onde basta trocar e acoplar classes base e o sistema faz o resto. Do mesmo modo a O.O. fica implícita mas é fundamental.

3. Recursos 2D e 3D juntos, por exemplo eu tive que incorporar a biblioteca Box2D na mão no módulo da LibRocket dentro da OgreKit para fazer isto aqui, já a Godot já tem as ferramentas 2D em si mesma.

4. Modularidade, Escalabilidade, a Godot permite uma flexibilidade ao se escrever um novo módulo, até muito boa. Tipo, oque eu já fazia na OgreKit.

5. Linguagem rápida, a Godot conta com uma linguagem própria chamada GDScript, que é um misto de Python com Lua. Sinto falta dos meta-índices de Lua, e dos membros estáticos. Ela também usa muito colchetes e outros símbolos que abandonei ao usar MoonScript, mas está prática e evoluindo.

6. Me identifiquei plenamente com os criadores, sinto até inveja do fato deles terem obtido sucesso onde eu não consegui evoluções consistentes!


Faltas que a OgreKit fará

E são muitas devo admitir:
1. Potência, Poder, Brutalidade. Segue umas fotos da Ogre rodando com todos os shaders e efeitos num tablet xing-ling de R$150,00 e com um framerate aceitável.
2. Uma base de conhecimento muito mais explorada e ampla, dois palitos no Google e eu obtenho tudo que preciso, já a Godot ainda esta precisando de mais contribuições nesse sentido.
3. Logic Bricks do Blender são interpretados nativamente na OgreKit, oque poupava usar timelines ou escrever scripts.
4. LibRocket, com ela dava para separar a G.U.I. do game play, permitindo um desenvolvimento melhor da interface, não só por mim mas por qualquer um que conhecesse HTML.
5. Bullet, sem duvida a Godot ainda não esta no nível da Bullet, mas observei que eu não estava realmente precisando de todos os recursos da Bullet.




Compondo cenas, o quarto

Composição de cena completa
A composição da cena é algo importante e devemos sempre pensar na história do personagem e na do cenário.
Como esta é a cena do começo do jogo o importante é deixar o jogador tranquilo, para ir se adaptando ao novo mundo da história e a nova jogabilidade, então ela começa no quarto da personagem, com uma luz matinal.

Adios Chavito RIPBolaños

Adios Chavito
Já faz uma semana sem um grande mestre em nossas vidas. não há como negar sua influência em nossa cultura. Até mesmo neste projeto ele tem grande peso, há armas saídas do universo de Bolaños como a Marreta Biônica, a Corneta Paralisadora e todos os cenários estão sendo projetados com entradas e espaços especiais para podermos usar as Pílulas de Nanícolina!
Até mesmo a famosa Brasilia Amarela entrou neste game link.

Arvores no balanço do vento pt1

Arvore balançando com shader
Tive esta ideia quando vi um gameplay de The Last of Us e reparei no movimento das árvores.
O shader é bastante simples, um movimento senoide controlado por uma variável de escala.

Juntaram as esferas do dragão e me ressucitaram

Cena do jogo teste feito com Godot

Obrigado a todos que mandaram mensagens e questionando sobre o andamento (oops "paramento") do projeto.
Agora aqui estou eu tentando levantar-me, e mais uma vez compartilhando os percalços do desenvolvimento de games indies com vocês.

Blockly uma linguagem perfeita para o roteiro

Usando Blokckly para definir os elementos
Meu framework anda tomando maturidade e forma. No entanto notei que mesmo com Lua e "chupinhando" elementos de Rails ainda não está fácil daquilo entrar na mente de um usuário final, AKA roteirista. Até re-encontrar a Blockly.

Foi ai que me deu uma Luz! Foi apenas preciso verificar o quanto ela seria fácil de transportar para o meu framework. E surpresa, foi!
No lugar de manter uma linguagem de programação eu reduzi a Blockly para um gerador de máquina estados e funções responsivas. E não é difícil gerar código com isso.

Feliz Dia da Toalha 2013

Dia da Toalha 2013
Feliz "Dia do Orgulho Nerd" nerds.
E sim, teremos toalhas como elementos do inventario em Wild Witch Project, por mais que isso seja desumano com os adversários ^_~
Salve Douglas Adans!

Veja também outro post do "Dia da Toalha" na RPG Vale.

Box2D, Isac Newton, a maça e a bruxa

Isac Newton de neve, a maça e a bruxa

Demorei para realmente tomar essa decisão, sabia que ia ser um trampo significativo. No entanto descobri que foi até menos trabalhoso do que eu pensei.
A repercussões nesse sistema de inventário, uma delas é o tamanho dos itens, itens muito grandes não podem ser carregados nas bolsas. Mas isto é algo que ocorre no mundo real.

Um modelo de inventário com slots seria uma tarefa até simples, bastaria uma matriz X por Y, e para colocar um item bastaria verificar se há espaços adjacentes suficiente na matriz.
Outro modelo é o de lista (ex.: Ragnarok, Skyrin ), ai você limita o inventário por peso dos itens.
Mas eu optei por manter o experimentalismo, afinal é um jogo indie mesmo.

Esse modelo vai possibilitar que o jogador invente combinações para melhor alocar objetos como runas, baralhos, “lock-picks”, kunais, poções, ervas e outros elementos.
Lógicamente não será possível colocar objetos como espada e escudo nos bolsos, não é um problema devido a classe da personagem.

E também servirá perfeitamente para criar pluzes durante o jogo.

Fazendo upgrade

Em nome de Thundera estamos em reformas, não reparem na zona.
Esperamos estar com um visual novo em poucos dias, ou antes do próximo FDS. Ou sigam nossos outros feeds