Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

header

O pulso ainda pulsa


E começo 2016 sofrendo fortes danos! A imagem acima é o coração de uma Wacom, a caneta mais refinada para arte-digital, não usa pilhas e é leve como um lápis e PAROU DE FUNCIONAR!

Pintando o mato, usando um plugin para folhagem


Este é o progresso do visual da primeira cena, agora usando um plugin de plantas que espalha as malhas pela cena.

Um detalhe a mais a citar aqui... eu mesmo desenvolvi o plugin, se quiserem podem baixar em um destes dois links:
Gras Plugin 4 Godot
Awesome Godot

Bom ainda estou pensando em dessaturar um pouco as cores das texturas, quem sabe chegar próximo as minhas aquarelas... época sem dinheiro para comprar tinta acrílica :P

Helloween 2015 timelipse da pintura


Bom, eu não costumo usar muito o Krita mas estou dando uma chance a ele para experimentar seus recursos. Não quer dizer que abra mão do MyPaint em momento nenhum.

Esperando por Godot


Quais os motivos de eu migrar da OgreKit pela Godot?

Pelo fato de pôr lado a lado os prós e contras e não ver vantagem para nenhum lado. garanto-lhes que esta é uma decisão prioritariamente emocional.
Meras ideologias técnicas não se encaixam, pois afinidade é algo que rende muito mais do que números em tabelas comparativas.
O fato é que quando a Godot apareceu resolvi fazer alguns testes, com o material que pretendia colocar no jogo WWP e o resultado foi muito prático e agradável. Com isso ganhei as primeiras imagens para começar a fazer campanha em medias menos técnicas que o Blogger, como facebook, G+ e Youtube!

A playlist de cada experimento
Barbarian Bunny Killer (em desenvolvimento pois sera meu branch de testes)
WWP Easter Egg (o easter egg que usava no blog anterior ampliado)

E por fim um dos primeiros vídeos do dev progress do WWP, ou vocês pensavam que eu ia ficar só pondo imagens e sketches o tempo todo :P


Minha lista do porquê me identifiquei com ela:

1. Humanização do desenvolvimento, consegui um contato muito, más muito, maior com o time de desenvolvimento da Godot, do que todas as outras engines. Existe um mecanismo de troca de soluções muito rápido,

2. Estrutura, a Godot estava se assemelhando à estrutura que eu desenvolvi dentro da OgreKit.
Cito por exemplo o mecanismo de inicialização prático, onde basta trocar e acoplar classes base e o sistema faz o resto. Do mesmo modo a O.O. fica implícita mas é fundamental.

3. Recursos 2D e 3D juntos, por exemplo eu tive que incorporar a biblioteca Box2D na mão no módulo da LibRocket dentro da OgreKit para fazer isto aqui, já a Godot já tem as ferramentas 2D em si mesma.

4. Modularidade, Escalabilidade, a Godot permite uma flexibilidade ao se escrever um novo módulo, até muito boa. Tipo, oque eu já fazia na OgreKit.

5. Linguagem rápida, a Godot conta com uma linguagem própria chamada GDScript, que é um misto de Python com Lua. Sinto falta dos meta-índices de Lua, e dos membros estáticos. Ela também usa muito colchetes e outros símbolos que abandonei ao usar MoonScript, mas está prática e evoluindo.

6. Me identifiquei plenamente com os criadores, sinto até inveja do fato deles terem obtido sucesso onde eu não consegui evoluções consistentes!


Faltas que a OgreKit fará

E são muitas devo admitir:
1. Potência, Poder, Brutalidade. Segue umas fotos da Ogre rodando com todos os shaders e efeitos num tablet xing-ling de R$150,00 e com um framerate aceitável.
2. Uma base de conhecimento muito mais explorada e ampla, dois palitos no Google e eu obtenho tudo que preciso, já a Godot ainda esta precisando de mais contribuições nesse sentido.
3. Logic Bricks do Blender são interpretados nativamente na OgreKit, oque poupava usar timelines ou escrever scripts.
4. LibRocket, com ela dava para separar a G.U.I. do game play, permitindo um desenvolvimento melhor da interface, não só por mim mas por qualquer um que conhecesse HTML.
5. Bullet, sem duvida a Godot ainda não esta no nível da Bullet, mas observei que eu não estava realmente precisando de todos os recursos da Bullet.




Compondo cenas, o quarto

Composição de cena completa
A composição da cena é algo importante e devemos sempre pensar na história do personagem e na do cenário.
Como esta é a cena do começo do jogo o importante é deixar o jogador tranquilo, para ir se adaptando ao novo mundo da história e a nova jogabilidade, então ela começa no quarto da personagem, com uma luz matinal.

Adios Chavito RIPBolaños

Adios Chavito
Já faz uma semana sem um grande mestre em nossas vidas. não há como negar sua influência em nossa cultura. Até mesmo neste projeto ele tem grande peso, há armas saídas do universo de Bolaños como a Marreta Biônica, a Corneta Paralisadora e todos os cenários estão sendo projetados com entradas e espaços especiais para podermos usar as Pílulas de Nanícolina!
Até mesmo a famosa Brasilia Amarela entrou neste game link.

Arvores no balanço do vento pt1

Arvore balançando com shader
Tive esta ideia quando vi um gameplay de The Last of Us e reparei no movimento das árvores.
O shader é bastante simples, um movimento senoide controlado por uma variável de escala.

Juntaram as esferas do dragão e me ressucitaram

Cena do jogo teste feito com Godot

Obrigado a todos que mandaram mensagens e questionando sobre o andamento (oops "paramento") do projeto.
Agora aqui estou eu tentando levantar-me, e mais uma vez compartilhando os percalços do desenvolvimento de games indies com vocês.