Wild Witch Project - Um game que você nunca viu

header

Game Design


Acho que ate agora não postei sobre game design neste blog.
Todos que tem acompanhado o projeto viram que ele é, alem de audacioso, bem louco. E que até agora oque se tem destacado é a história do game em si. Sendo que de jogabilidade so se espera o convencional.

Como combinar história com jogabilidade?
Uma vez, quando eu dei um workshop de Blender, vi um TCC muito interessante com um jogo de luta. O que mais chamou a atenção foi um dos métodos de "caso de uso" do criador: ele listou TUDO que não gostava num game e tirou fora.Ficou bem simplista, mas bem eficiente e divertido.

Como isto aqui é um RPG o buraco é mais em baixo. Então estou montando uma lista mais ampla, com as coisas que gosto e as que não gosto. Quem quiser participar e sugerir um item ficarei grato.
Basta acessar este documento, que esta aberto para editar basta ter conta no Google.

Bom, vamos a lista preliminar:
Coisas que gosto:
  • História
  • Personagens
  • Quebra-cabeças legais (onde as peças tem sentido com alguma história, ex.: combinar itens)
  • Ficar apreciando o cenário
  • Ação continua e dinâmica
  • Voar
  • Dungeons
Coisas que não gosto:
  • Quebra-cabeças chatos (do tipo acerte uma combinação)
  • Animações que não se pode pular
  • Plataformas em que você sempre cai por causa da diferença de 1 pixel
  • Quando você tenta evoluir um item e ele quebra e você PERDE ele
  • Quando você tem pressa de andar de um lugar para outro e o sistema insiste em encher de inimigo no caminho
  • Labirintos que você demora pra achar a saida
  • Não ter o bendito pergaminho de "voltar pra cidade"
  • Lutar, lutar e lutar... e ganhar um "up" de 3%
Listas lembram bastante agile, pena que não dá pra fazer scrum com um homem só :P

Fazendo upgrade

Em nome de Thundera estamos em reformas, não reparem na zona.
Esperamos estar com um visual novo em poucos dias, ou antes do próximo FDS. Ou sigam nossos outros feeds