Simplesmente há dezenas de possibilidades e combinações. Não apenas a nuvem em si, que é um render volumétrico de uma malha distorcida, mas a luz, a atmosfera e o céu tem que ser setados. Tudo é feito na base do "testômetro".
E para piorar o render é bem lento. Antes de começar é feito algum calculo que limita o programa a um núcleo do processador apenas.
Montagem do SkyBox
No meio do processo achei um macete, configurei a camera com uma abertura de 90° e posicionei ela no meio da cena.
Inseri 6 quadro-chaves, cada um com a camera rotacionada para o angulo da SkyBox a ser renderizado.
Na hora de render é só clicar em "Animation" e pronto, o Blender já salva os 6 arquivos para a textura do SkyBox.
Na OGRE fica assim:
texture_unit
{
cubic_texture 0001.jpg 0002.jpg 0003.jpg 0004.jpg 0005.jpg 0006.jpg separateUV
tex_address_mode clamp
}
Deixei a base da camera na seção de downloads do blog. Enjoy ;PBases
Parti de um tutorial bem realista do Blender Guru e depois fui modificando o material para combinar com os shaders do jogo.
As pequenas nuvens ainda "dão um pau" estranho em alguns pontos, talvez as faces estejam transpassando-se e desordenando as normais.
O Blender também tem um script que ajuda a construir nuvens, criado durante a produção do Big Buck Buny. Foi portado para o 2.5 mas ainda não experimentei, no entanto ele parece promissor.





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