Toon shader e normalmap - recapitulando

Esses dias passei no blog do mcunha98 e vi que ele estava com duvidas na etapa do normalmap do jogo e o pessoal lá do Blender Brasil não vai além do poder do Blender nessas horas.
Lógico que de imediato compartilhei minha ideia em relação aos macetes da coisa: Modelar com exagero os detalhes.

Mas como nunca é demais duvidar das próprias certezas eu resolvi dar uma repassada na coisa.

Basicamente ao ver o bom resultado do normalmap no meu Preto-Velho achei que o mesmo principio se valeria para todos os modelos. E de fato o fundamento existe, mas não é o bastante.
Olhem as áreas bem engruvinhadas da barba do velho e reparem na camisa, deveria haver um bolso.
No vídeo a coisa fica mais interessante.



Lógicamente o normalmap não faz milagres, observem a imagem abaixo, as veias quase não aparecem. Tive que fazer uns calombos monstruosos para aparecer algo efetivo.

Essas marcas propositais na escultura foram feitas para gerar efeitos exagerados. Isso não foi tão efetivo como oque eu esperava. Apesar das marcas terem se mostrado extremamente delineadas na textura.
Mesmo olhando com atenção fico com dúvidas de que o brilho no buraco do ombro esteja respeitando a topografia do buraco.
Talvez se eu aperfeiçoar o shader, de normal para um parallax da vida a coisa fique mais evidente. Ou quem saber mesclar melhor a etapa do brilho com maior eficiência. (nota: aqui estou falando do meu shader mesmo, faz tempo que não fuço na Unity)
Bom, até aqui já extrapolei tudo que aprendi de matemática na escola (quase nada muito relevante).

Outra alternativa seria eu compilar o Blender com o shader de toon para que o efeito aparece durante a visualização em GLSL, assim eu poderia ver os resultados da edição em tempo real.

Eu ainda chego numa resposta...

Fazendo upgrade

Em nome de Thundera estamos em reformas, não reparem na zona.
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